FF13试玩版战斗系统介绍
战斗系统概述
■以高速即时战斗为系统理念。 |
■选择指令的等待时间几乎没有,是ATB系统的进化型态。 |
■时间轴以及3D空间的纵轴也将使用。 |
■能够直接传达角色感情面的战斗。 |
■由设计战略游戏《前线任务》系列战斗系统的「土田俊郎」担当战斗企划,具有很强的战略性。 |
■游戏难度与以前相比略微提高,GameOver的时候选择「重试」能够直接回到战斗开始前。 |
可见式遇敌
■怪物直接出现于地图上,名称与HP直接显示。 |
■能够像MMORPG一样追击敌人或者回避敌人。 |
■与敌人接触后切换战斗画面。 |
■战斗开始与结束时的画面切换非常平滑,感觉像是无缝战斗。 |
■胜利时的乐曲依然存在,胜利动作还在调整中。 |
指令战斗(Advanced Active Battle System)
■选择多个指令(行动动作),然后连续执行。组合出各种战斗手段进行战斗。 |
■各个指令有消耗量设定,每次能够实行指令数量视各指的消耗量而有所不同。 |
■将敌人挑空追加斩击,根据选择的指令表现出动作连锁,充满速度感的战斗。 |
■与目前为止的各个动作分开表现不同,以后的动作之间过渡将非常自然。 |
时间槽(Advanced Active Battle System)
■随着时间的经过,时间槽涨满后行动可能。比起以往的ATB,要更为进化。 |
■时间槽被切分为多个区域,因此能够一次性输入多个战斗指令。 |
■每次可以实行的指令数随时间槽的消耗量而不同,能够自由控制时间槽的消耗方式。 |
团队战斗
■团队战斗中同伴之间会发生动作连锁,充分利用战斗空间。 |
■给予同伴下达指示或者切换操作角色相关,会导入适合在战斗中随机应变的新系统。 |
部分关键词
チェーン / 连锁 | 根据连续攻击次数增加,伤害数值会按比例增加。 |
ブレイク / 破防 | 结合连锁发动。伤害值增加,此时能够发动 「挑空」。破防状态下的敌人显示为红色。 |
重さ / 重量 | 各种怪物都有重量设定,影响 「挑空」 攻击的难易度。 |
リトライ / 重试 | 遇到GameOver的情况,能够直接回到本次战斗开始前。 |
其他
■战斗中能够自由调整镜头,「挑空」 之类的特定指令执行时会自动切换镜头。 |
■装备的变更会在战斗中体现出视觉表现变化。 |
■主人公的指尖有启动重力装置的开关,重力装置启动后敌人的行动就会变慢。 |
■导入了原本指令型RPG所不需要的魔法弹道计算,攻击位置变化也会影响玩家的战略。 |
■随着硬件的进化,能够展现同屏大规模数量的敌人以及超巨型敌人的行动。 |
■怪物以及召唤兽的设计与以往的FF系列作品相比拥有大幅的变化。 |
■敌人种类会更具场景环境而相异,都市地区主要是士兵,自然地区则主要是野兽等生物。 |